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散爆这款新品,选择突围战棋的路子有点不一样

何语堂 竞核 2023-08-31

比上一测好了不少


将近两年的等待与期望,散爆并没有让玩家落空。


7月20日,《少前2:追放》开启了火种测试,这款《少前系列》新作,自从亮相后便备受二游玩家们的期待。但自从上次测试结束后,游戏沉寂了一年多的时间,在加上《少女前线:云图计划》的翻车,玩家们也难免对这款游戏有所担忧。

 

在体验一番后,笔者认为,游戏将近两年的等待是值得的。在玩法上游戏向着垂直方向上进行了探索与实践,让战棋玩法更具策略性和趣味性,同时,在剧情上游戏加入了大量的高质量播片内容,也同样给笔者带来了不小的惊喜。

 

笔者也将以游戏的战棋玩法为主,结合部分养成内容以及目前的商业化内容来尝试分析这款产品的部分特色与亮点。


注重掩体的战棋,策略与掩体深度绑定


《少前2:追放》最亮眼的部分,可能就是注重掩体的战棋玩法,这种策略高度与地形高度绑定的战棋模式与传统战棋模式有了比较大的差异化体验。

 

如果要了解游戏的是如何注重“掩体”的,则需要从游戏的战斗基础设定讲起。

 

相较于其他战棋游戏,《少前2:追放》明显弱化了传统RPG职能“战、法、牧”中“战”的职能设计——我方近战角色的定位更像是刺客,少有能够直接上去吸引敌人仇恨抗伤害的角色存在。同时,游戏的敌人以及角色普遍有着较高的攻击力(或者说敌我双方角色的攻击与血量的比值较高)。

 

 

这就便意味着,若是敌我双方当面开始火拼,双方根本撑不了多少回合,战斗也就草草结束了(而且通常是人数更少的玩家方失败),若游戏真是如此,哪也没啥趣味性可言了。

 

因此游戏引入了“掩体”的设置——当角色到达掩体旁时,可以获得掩体的保护,可以有效降低受到的伤害。这便让游戏有了策略性,玩家需要一边躲在掩体下,一边对敌人进行攻击。因此游戏在战棋上“移动”、“攻击”的两个操作环节有了明确的目的性。

 

移动是为了到达掩体后获得保护

 

攻击是为了消灭敌人,解决阻碍,达成关卡目标

 

而游戏的敌人也不都是傻子,他们也会寻找掩体进行掩护,若是敌我双方都在掩体下,因此游戏战棋中的移动策略将变成了“如何移动到既有着掩体掩护有同时能够直接攻击敌人的位置”。

 

当然,游戏不可能仅仅如此简单,实际还需要具体的掩体类型,以及地形因素来谈。

 

受到游戏“少女X枪械”的题材影响,相较于传统战棋RPG,《少前2:追放》远程角色占比较高。而在远程角色中,角色可以攻击目标的前提,便是需要能够“看到”敌人。

 

在游戏中,角色可以看到敌人时两者之间会有一条连线

 

同时,游戏也将玩家角色看到敌人分为两种:一种是没有任何掩体,直接暴漏在外面的敌人;另一种是在相对较矮的掩体(半身掩体)后的敌人。虽然玩家可以对半身掩体后的敌人发起攻击,但掩体的掩护效果会大幅度降低本次攻击的伤害。


而那些在角色无法看到的,躲藏在全身掩体后面的敌人,玩家虽然可以在战棋的俯视角下观测到这些敌人的存在,但却是无法进行选中的,这些敌人也就成为了“暂时无敌”的存在。当然,全身掩体的应用对象是无差别的,当我方某一角色无法看到(选中)敌人时,该敌人也无法选中我方这一角色。


全身掩体

 

若是全身掩体只是进行“无差别”的影响,玩家很难通过策略将其转化为玩家的优势。因此游戏加入了掩体下的设定:当角色在掩体边缘时,可以通过探身攻击掩体侧方的敌人,当攻击结束后,角色会缩回掩体后,继续受到掩体的保护。

 

当然,除了上述掩体外,游戏还存在另一种掩体——边缘掩体,这种掩体通常为细长状,不占格子,可以为其后的单位提供半身掩体的效果。由于这种掩体角色可以直接翻越,因此也不会如同其他掩体一般,对玩家造成“封位”效果。

 

经过半身掩体时,角色会潇洒的越过

 

除了可以翻越外,边缘掩体对于远近战角色有着不同的影响:其中对于近战角色,其近战攻击可以无视边缘掩体,对掩体后的敌人造成直接伤害。

 

除了半身掩体、全身掩体、边缘掩体等常规掩体外,地图上还存在一种特殊的掩体——铁栅栏,远程射击可以穿透,但近战无法穿透,单位无法翻越。

 

正是战场中存在这些多样的掩体类型,围绕“掩体”的策略战术才显得较为丰富多样。但可能是游戏考虑到在部分掩体密集的关卡中,双方很容易陷入到“全程皆有掩体可以掩护”的僵局中,游戏围绕“掩护”加入了条件——“稳态指数”。


 

“稳态指数”是指单位维持稳定状态的数值,当数值不为0时,掩体后的单位可以享受到掩体的保护降低所受伤害。当单位受到攻击时,其稳态指数降低,若是至0,就算再掩体后也无法享受掩体的保护。

 

由于“稳态指数”是敌我双方单位皆存在的,因此对于掩体后的迪恩“集火”是一个有效的战斗策略,但也同时“孤军奋战”的战斗策略则变得不可取(很容易被敌人围殴致死)。

 

也正是如此,游戏更鼓励玩家通过不同角色间的协作,虽然无法让玩家通过单一的“强力角色”带飞全队,但也让游戏有了类似RTT战术的味道。


场景交互、地形要素,提供策略思路;新模式提升探索体验合搭配多样阵容


除了围绕掩体部分,游戏在战场上加入了大量场景交互以及部分地形要素等设计内容,进一步增加了游戏的策略性。

 

首先围绕游戏的场景交互,可以分为主动交互和被动交互两种。其中主动交互中,存在玩家需要通过特定的控制开关进行激活的交互(激活后连接开关的设施将会启动),也存在需要玩家进行攻击激发的交互(例如:炸药桶等)。


遥控开关时,需要移动到开关的周围进行操作

 

由于这些主动交互的场景交互内容通常可以起到扭转乾坤的作用,围绕这些场景交互的策略战术也就成为了那些存在场景交互关卡的通关关键。

 

此外,场景中也存在部分被动交互的场景交互内容,例如:随着回合数变化而不断升降的升降梯(当升降梯升起时可作为掩体),玩家需要根据升降梯的规律变化,来对进行行动决策。若玩家能够有效利用这些被动场景交互,也仍可以放大优势,距离关卡目标更进一步。

 

而地形要素则主要为高地、地陷以及异常地面。其中高地需要从固定位置的“梯子”攀爬而上,在高地上进行攻击时,可以无视“半身掩体”直接对敌人造成伤害;而地陷则更为简明易懂,掉入的单位将直接阵亡退出战斗;异常地面可以为站在其上的单位造成影响(例如:腐沼可扣除停留在其上的单位最大生命50%的血量)。


高地更是兵家必争之地


无论是场景交互对于游戏要素,结合游戏围绕而言,更多的是为玩家提供了局内的策略思路,帮助玩家更有效的攻关。

 

当然,这并不意味着两者只是单纯的策略工具,游戏中也存在基于这两者的纯机制关卡,例如主线的2-10,要求玩家在不攻击的前提下进行牵制敌人,玩家需要利用场景交互、掩体等元素,躲避异常地面,从巨型敌人的追击下安全撤离。


你不要过来,你不要过来啊!


战以掩体为策略核心,结合场景交互、地形要素等影响的策略因素,构成了《少前2:追放》的战棋玩法。

 

同时,游戏为了能够让玩家体验到更为纯粹的策略战棋体验,游戏在主线开荒的过程中并没有为玩家开放诸如资源关卡等额外获取资源的途径。玩家的养成主要依靠完成主线内容获取资源,并在玩家等级的限制下(角色等级、武器等级上限取决于玩家当前等级),在关卡中玩家很难造成数值碾压。

 

当然除了战棋内容外,本次测试游戏还加入了类似悬赏玩法的“边界推进”,玩家需要一片区域中探索,寻找、击杀敌方目标,完成委托。

 

而在探索过程中,角色的行动将变为即时制


在这个玩法中,类似《崩铁》中的箱庭探索。玩家在探索过程中为即时制,玩家在过程过程中玩家可开启场景中的宝箱获取资源(但最多可携带20个道具);当触发战斗后会进入回合制战棋,同时根据玩家触发战斗方式的不同可以分为优势、劣势两种,影响战斗的开局状况(例如:主动攻击敌人可以触发优势开局,在优势开局中我方先手;而被敌人发现则进入劣势开局,敌方获得先手权)。

 

此外,该玩法还存在“特殊悬赏”模式,在上述玩法模式的基础上增加了“时限”设定,并加入了一定量的突发事件,玩家可以通过场景道具、战斗等方式增加探索时间,在克服突发事件的前提下,在剩余时限内完成悬赏任务。虽然该模式难度更高,但同样奖励更好。

 


而新模式的玩法内容无疑成为了本次测试中的亮点部分,一方面它拓宽了战棋玩法的界限,将箱庭探索与战棋战斗紧密结合起来,丰富了游戏的玩法内容;另一方面,战棋与箱庭战斗之间策略串联,更是赋予了战棋玩法的新维度(体现在进入战斗时的位置选择,攻击的敌人等,能够直接影响战棋战局的箱庭探索行为)。


场景策略下仍需要阵容搭配;相对轻度的养成内容


到了这里,可能有小伙伴疑惑,这种弱化传统“战、法、牧”RPG职能且注重掩体的战棋模式更加依托于场景策略,对于传统二次元中卡牌养成的构筑要素的依赖可能并不高。

 

其实前面提到的“稳定指数”设定,虽然可以让玩家在面对龟缩在掩体下的敌人时更容易的破局,但也同样增加了玩家对回复型角色的需求,变相的增加了“战、法、牧”中“牧”的作用。


而另外一点,则是《少前2:追放》引入了“属性克制”的设定。部分角色的攻击可附加“属性伤害”效果,对克制敌人造成伤害时,本次攻击可增加10%伤害以及额外降低敌人2点“稳态指数”。若此次攻击能够直接清空敌人的“稳定指数”,那么此次攻击将无视敌人的“掩体”保护。



“克制敌人属性攻击”可造成无视敌人掩体的效果,无疑是放大了“属性克制”的收益。这也让“针对不同关卡中的不同敌人属性”,则成为了玩家队伍构建的核心,这也是游戏为玩家提供“多角色”需求的设计。

 

基于上述两点,可以看出《少前2:追放》就算战棋模式更加依托于场景策略,但战斗中仍旧有着阵容构建的需求。

 

当然,这种需求建立在玩家追求更高效通关的基础上。根据笔者体验到目前为止,哪怕用着初始4人组,已经可以通过战棋策略进行通关,这也是游戏值得夸赞的一点。

 

可杀穿主线的初始4人组

 

而在策略性与养成的平衡上,从笔者的主线体验来看,笔者认为游戏很明显的滑向了策略性。

 

其一,自然是受到无资源关卡以及角色等级的限制,玩家在主线开荒中角色数值成长被严格限制在预设的范围内。

 

其二,则是游戏相对轻量化的养成内容。角色的养成主要分为角色养成、枪械养成两部分,其中角色养成主要为升级、升阶(类似《原神》的命之座)等,而枪械养成则主要为等级强化、枪械配件。(好评的是,枪械配件安装时,枪模上真的可以看到相关的配件,细节拉满)。

 


值得一提的是,游戏并没有类似《崩铁》中的“遗物”的随机词条来拉长养成周期的设计,整体上较为轻量化。

 

可以看出,本次测试对比上一次测试有着不小的变化,无论是新玩法的加入,还是养成的轻量化。当然,主线内容中大量且高质量的播片演出也带给了笔者不小的惊喜,尤其是游戏的开场动画,真的可以用惊艳来形容。

 

而文章的最后,笔者想谈一谈游戏的商业化内容。这一测相对于上一测合理了很多。

 

本次测试中,游戏取消了“混池”的设计,抽卡单价150晶条,其中限定池与普池均为80抽保底,而武器池则为70抽保底。同时也取消了上一测中“每名角色需要两把专武”的设置,武器不在有属性之分。每名角色只需要一把专武即可应对所有场景。

 

若是游戏能够将其继承至后续的测试乃至上线版本中,那么《少前2:追放》将是一款极具竞争力的二游新品。

 

同时,笔者也期待下一测中,《少前2:追放》能带来更多惊喜的内容。


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